Perusahaan Game Lokal Hadirkan Metaverse Nusantara untuk Edukasi

Pendahuluan

Metaverse yang selama ini identik dengan dunia hiburan kini mulai merambah ke dunia pendidikan. Pada 2025, sebuah perusahaan game lokal Indonesia resmi meluncurkan Metaverse Nusantara, sebuah platform virtual yang dirancang khusus untuk kebutuhan edukasi. Inovasi ini memadukan teknologi VR (Virtual Reality), AR (Augmented Reality), dan AI (Artificial Intelligence) untuk menciptakan pengalaman belajar yang imersif dan interaktif.

Latar Belakang

Pandemi Covid-19 pada 2020–2022 menjadi titik balik pendidikan digital di Indonesia. Meski pembelajaran daring sudah berjalan, banyak keterbatasan seperti interaksi minim, kejenuhan siswa, dan akses terbatas.

Dengan Metaverse Nusantara, perusahaan game ini ingin menghadirkan pengalaman baru: siswa bisa masuk ke ruang kelas virtual, mengunjungi situs bersejarah secara 3D, hingga melakukan simulasi sains secara langsung di dunia maya.

Teknologi yang Digunakan

Metaverse Nusantara dibangun dengan engine game buatan lokal yang dipadukan dengan teknologi global. Fitur utamanya meliputi:

  • Ruang Kelas Virtual 3D – Siswa dan guru hadir dalam bentuk avatar.
  • Tur Edukatif Virtual – Mengunjungi Borobudur, Prambanan, dan destinasi sejarah lain dalam bentuk digital.
  • Simulasi Interaktif – Eksperimen kimia, fisika, hingga biologi dilakukan dalam ruang virtual aman.
  • AI Tutor – Asisten virtual yang membantu menjawab pertanyaan siswa secara real-time.
  • Gamifikasi – Pembelajaran berbasis misi dan reward agar siswa lebih termotivasi.

Dampak bagi Dunia Pendidikan

Penerapan Metaverse Nusantara diharapkan memberikan sejumlah manfaat:

  1. Pembelajaran Lebih Menarik – Siswa tidak lagi bosan dengan materi konvensional.
  2. Kesetaraan Akses – Sekolah di daerah terpencil bisa ikut merasakan pengalaman belajar modern.
  3. Kolaborasi Global – Siswa Indonesia bisa belajar bersama pelajar dari luar negeri di ruang virtual.
  4. Kesiapan Masa Depan – Generasi muda terbiasa dengan teknologi imersif sejak dini.

Seorang guru di Yogyakarta menyebut, “Dengan Metaverse Nusantara, murid saya bisa belajar sejarah Majapahit seolah-olah mereka ada di keraton pada zamannya.”

Tantangan Implementasi

Meski menjanjikan, ada beberapa kendala yang perlu diatasi:

  • Akses Perangkat: VR headset masih relatif mahal untuk sebagian sekolah.
  • Konektivitas Internet: Metaverse membutuhkan jaringan stabil, sementara beberapa daerah masih kesulitan.
  • Literasi Digital: Guru perlu dilatih agar bisa memanfaatkan platform dengan maksimal.
  • Konten Edukasi: Materi belajar perlu dikembangkan agar sesuai dengan kurikulum nasional.

Dukungan Pemerintah dan Swasta

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan menyambut baik inisiatif ini. Bahkan, ada rencana menjadikan Metaverse Nusantara sebagai platform tambahan Kurikulum Merdeka di sekolah menengah.

Investor lokal dan asing juga mulai melirik potensi ini, karena melihat peluang besar di pasar edutech Indonesia yang diperkirakan bernilai Rp200 triliun pada 2030.

Kesimpulan

Metaverse Nusantara menjadi bukti bahwa perusahaan game lokal mampu menghadirkan inovasi yang tidak hanya menghibur, tetapi juga mendidik. Dengan dukungan teknologi imersif, platform ini berpotensi merevolusi cara belajar generasi muda Indonesia. Tantangan akses dan literasi digital masih ada, namun masa depan pendidikan berbasis metaverse di Indonesia tampak semakin cerah.